Xperience Touch Football
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EL REGLAMENTO PARA EL TORNEO
TOUCH FOOTBALL XPERIENCE VERANO 2011
TENDRA ALGUNAS MODIFICACIONES. 

 

 

 

CAPITULO 1. BASES Y REGISTROS

 

CAPITULO 2. CAMPO Y BALONES

 

CAPITULO 3. REQUISITOS ANTES DEL JUEGO

 

CAPITULO 4.- TIEMPO

 

CAPITULO 5.- JUEGO

 

CAPITULO 6.- ETICA

 

 

 

CAPITULO 1 BASES Y REGISTROS

 

 

 

1.1 ELEGIBILIDAD. En la categoría varonil la elegibilidad es para jugadores mayores a 14 años, rama varonil y femenil. Por lo que deben de proporcionar copia de su identificación oficial (IFE o Pasaporte).

 

1.2 RESPONSABILIDAD. LA LIGA DE FAMILY TOCHITO XPERIENCE no se hace responsable de cualquier lesión, fractura o incidente ocasionados por jugadas dentro del campo de juego, para tal efecto, los jugadores que se inscriban deben llenar una carta responsiva que se entregara a la liga en donde contenga que cualquier incidente, lesión o accidente ocasionados en el campo son responsabilidad de los mismos, para los jugadores de 14 a 18 años debe de firmar el padreo tutor y para los mayores de edad cada persona.

 

1.3 REGISTRO. Este se llevara acabo llenando un rosters entregado por la liga en el cual deben llenar Numero de Yersey o camiseta, edad, fecha de nacimiento, dirección y nombre del equipo acompañado de una identificación oficial para su cotejo.

 

La liga entregara credenciales las cuales son personales y deben de entregar antes de cada partido con la finalidad que puedan jugar, en caso de no entregarla no podrá jugar.

 

En caso de olvido de Rosters o credenciales deben de avisar a la liga para dar el visto bueno y se juegue el partido.

 

Esto se llevara acabo después de la fecha limite de registro, hasta la semana 3, los jugadores una vez registrados solamente podrán participar en un solo equipo

 

Los equipos tienen obligación de informar a la liga el cambio de sus jugadores, con la finalidad de que no tengan adeudo con el equipo en donde jugaron.

 

En caso de no informar y el equipo en donde jugo le reclame, los partidos en que jugo con su nuevo equipo, los perderán por default debido a que aceptaron dicha circunstancia no terminando.

 

Las credenciales son proporcionadas por la liga, en caso de extravió pagaran 25 pesos para su reposición por tal motivo cada equipo tiene la obligación de registrar a sus jugadores.  El número mínimo de jugadores registrados por equipo será de 5 y el máximo de 20, pudiendo participar todos en el juego.

 

Un Jugador puede participar en varios equipos al inicio de la campaña siempre y cuando no se haya registrado, también podrá participar en una misma jornada en dos equipos antes del registro siempre y cuando lo permita el equipo contrario del segundo encuentro.

 

Antes de iniciar el juego, los REPRESENTANTES O CAPITANES de los equipos que jugarán, presentarán las credenciales-registros de los jugadores de su equipo, al representante del equipo contrario; para su revisión y resguardo hasta el final del juego. En caso de expulsión la credencial se la quedara la liga con la finalidad de que pague su deuda para poder participar en los encuentros siguientes.

 

 

 

CAPITULO 2. CAMPO Y BALON

 

 

 

2.1.- CAMPO. El campo tendrá 50 yardas de largo por 30 yardas de ancho y zonas de anotación de 10 yardas cada una, se pinta las zonas de anotación, yardas 10 y 25 de cada lado del campo, con conos para su identificación.

 

En la primera mitad se juega en un lado del campo y en la segunda se cambia de lado, esto es por la ubicación del sol, terreno de juego y que este en forma equitativa.

 

2.2- BALON. El balón oficial de juego debe ser para adulto, “no Junior” del modelo CP7 o 1000 en adelante o en su caso Profesional.

 

La patada de inicio será con el balón del equipo que pretende empezar con la ofensiva y no se cambiara en su serie, en caso de no traer balón se jugara con el del equipo contrario.

 

 

 

CAPITULO 3.-REQUISITOS ANTES DEL PARTIDO

 

 

 

3.1. MINIMO DE JUGADORES- Para iniciar el juego, cada equipo deberá tener un mínimo de 5 jugadores. En caso de que uno o ambos equipos tengan el mínimo requerido para jugar, sus jugadores se podrán incorporar conforme vayan llegando, siempre y cuando estén registrados.

 

3.2. LESIONES En caso que se inicie un partido con el mínimo de jugadores y en el transcurso de este se lesione 1 jugador, se continuará con el partido, en caso de que resulten 2 lesionados se detendrá el partido y el equipo que tiene 3 jugadores aunque vaya ganando, perderá y se pondrá un punto arriba para ganar.

 

3.3. UNIFORME. El numero de jersey es obligatorio y debe tener dimensiones visibles, puede ser portado en el frente y/o en la espalda del jersey o playera. El short debe de ser para juego.Se permite pants pero no bermuda.

 

La liga solamente permitirá participar a jugadores debidamente registrados y uniformados del mismo color del yersey o playera del equipo y con número.

 

Equipo que se presente en el campo con jugadores con el yérsey o camisa de un color diferente al que traen todo el equipo (color con contrastante) no podrán jugar, esto se hará después del registro.

 

Sólo se permitirá el uso de gorras en el juego, cuando la visera quede en la nuca del jugador y hacia abajo. Los castigos por incurrir en esta falta será pérdida de oportunidad si éste ocurre en la ofensiva y oportunidad adicional si ocurre a la defensiva 

 

Se prohíbe el uso de gafas o lentes para el sol, salvo en caso que sean googles  o lentes graduados sujetados,  por prescripción médica. En caso de que algún jugador presente gafas, el árbitro y el capitán del equipo contrario deberá notificarlo detener  el juego hasta que el jugador se quite las gafas.

 

 

 

CAPITULO 4. TIEMPO

 

 

 

4.1. ENTREGA DE REGISTROS. Los equipos deberán de estar 5 minutos antes de la hora programada de su juego para poder mostrar los registros al capitán del equipo contrario. Los equipos deberán tener al menos 5 jugadores debidamente registrados y uniformados.

 

4.2. TIEMPO DE TOLERANCIA. Los equipos una vez pitado el inicio del partido, si no cumplen con su minimote jugadores 5, pueden pedir tolerancia la cual es de 5 minutos, los cuales se incluirán en la primera mitad (será mas corta de 17 minutos).

 

4.3. DURACION DE JUEGO. La duración del juego es de dos tiempos de 22 minutos cada uno, con un descanso de 3 minutos entre cada medio. El reloj solamente se parara en los casos que se mencionan en los puntos 4.4., 4.5 y 4.8.

 

4.4. TIEMPO FUERA Y JUGADOR LASTIMADO En tiempo fuera de los árbitros o de algún equipo este tiempo entra dentro de los minutos del tiempo corrido del partido y durara 40 segundos como máximo y con jugador lastimado dentro del campo de juego para sacarlo del campo cuando este en posibilidades de abandonarlo.

 

Se tiene derecho a dos tiempos fuera por equipo en cada medio, con duración de 60 segundos como máximo. Los tiempos fuera no son acumulables. En caso que un equipo pida un tercer tiempo fuera y el árbitro se lo otorgue se castigará con pérdida de oportunidad a la ofensiva y oportunidad adicional a la defensiva.

 

4.5 PATADA DE INICIO Y ANOTACION. El reloj empezará a funcionar a partir de la patada de inicio (Kick Off), en el caso de que una patada de inicio sea la última jugada del medio o del juego, la jugada empezará hasta que el equipo ofensivo toque el balón. Si el equipo ofensivo no toca el balón se tendrá derecho a una jugada adicional.

 

Cuando un equipo anote tendrá que acomodarse para la patada, este tiempo debe de ser como máximo 1 minuto, si pasar dicho limite el arbitro marca castigo y el equipo que entre a la ofensiva se le otorgara una jugada extra.

 

Dentro de los dos últimos minutos del 2° tiempo, si algún equipo anota el reloj se echará a andar al momento que el equipo receptor tiene posesión del balón.

 

4.6 BOLA LISTA PARA JUGAR. El árbitro deberá declarar, "bola lista para jugarse", cuando el centro del equipo ofensivo estén alineado, no importando que no este el equipo defensivo.

 

El centro del balón debe mantenerse arriba del hombro y después del silbatazo tiene 5 segundos para sacar la jugada. 

 

4.7. NOTIFICACION DE TIEMPO Y ÚLTIMA JUGADA. El árbitro notificará los últimos dos minutos de cada medio y ultima jugada, la cual debe ser señalada como mínimo en los últimos 5 segundos de cada medio.

 

El medio tiempo o el juego, podrá acabar habiendo un castigo en la última jugada, siempre y cuando el castigo lo cometa el equipo ofensivo en caso que lo cometa el equipo defensivo tendra una jugada adicional la ofensiva.

 

4.8. ULTIMOS 2 MINUTOS DE CADA MEDIO. En la primera mitad después de que el árbitro marque los últimos 2 minutos, estos serán corridos.

 

En la 2ª. Mitad del partido dentro de los dos últimos minutos del segundo medio se detendrá el reloj, cuando un jugador abandone el campo con posesión del balón, después de cualquier anotación y en cambio de posesión del balón.

 

 

 

CAPITULO 5 JUEGO

 

 

 

5.1. PARTIDO GANADO POR DEFAULT. En caso de decretarse el triunfo por default, el equipo ofendido ganara por 1 anotación a cero, esto sucede en caso que algún equipo no reunió con mínimo 5 jugadores, por tal motivo deberá pagar la multa estipulada 700 pesos, 350 por concepto de árbitro y 350 por concepto del pago de campo, el equipo que se presento no paga nada.

 

En caso que tenga un partido inter-escuadras después de decretar el triunfo por default, ambos equipos pagaran el concepto de campo y arbitraje.

 

5.2 CAMBIOS DE JUGADORES. Los equipos deben defender los 2 lados del campo durante el juego, Se pueden realizar los cambios que se requieran, antes de empezar cada jugada.

 

Cada equipo estará en una banca opuesta, los jugadores deberán ingresar y salir del campo solamente por el lado de su banca. Los castigos por incurrir en esta falta serán pérdida de oportunidad, si éste ocurre en la banca ofensiva y oportunidad adicional, si ocurre a la defensiva.

 

5.3 TOCADO DEL JUGADOR. El jugador ofensivo puede ser tocado desde la punta del zapato hasta el cuello si esta desfajado y de la punta del zapato al short en la cintura si esta fajado.

 

Está prohibido tocar con el puño cerrado o en forma agresiva (haciendo swing), si esto sucediera, se considerará faul personal y se castigará con una oportunidad adicional, en caso de ser flagrante o el mismo jugador realice 3 foules personales se aplicará expulsión, la expulsión tendrá 1 juego de suspensión y 200 pesos de multa.

 

5.4. PATADAS. El inicio del juego se hará con el equipo pateador parado dentro de sus diagonales y la patada se hará siempre con la mano y con el balón que presente el equipo receptor de la patada. El equipo ofensivo debe jugar su serie ofensiva con el balón con el cual recibió el kick off. En caso de que haya offside del equipo pateador, el equipo receptor empezará su ofensiva en medio campo y con primer down, si el regreso de patada termina después del medio campo, el equipo regresador iniciara en ese punto su serie ofensiva con down.

 

El equipo receptor de patada de inicio, podrá estar en cualquier lugar de su campo sin rebasar su medio campo, si la patada es corta podrá rebasar esta para ir por el balón.

 

Si la patada pica dentro del campo y llega a las diagonales sin ser tocada por algún jugador ofensivo, ésta pasa a la yarda 10.

 

Si la patada sale por primera vez por la línea lateral después del medio campo sin tocar ésta, la ofensiva empezará su ataque a medio campo con primer down, a partir de la segunda ocasión de que salga el balón se iniciara en medio campo con down adicional.

 

Si el balón sale por las líneas laterales antes de medio campo la ofensiva empezara su ataque en ese punto con primer down.

 

Si la patada rebasa el medio campo y da botes, antes de que quede muerta podrán regresarlo y si el balón queda muerto, se iniciará la ofensiva en donde el balón quede muerto.

 

5.5. CONSEPTOS DEL JUEGO.

 

a) No hay bola suelta, si el jugador toca el balón o se le cae al césped ahí queda y empieza la ofensiva.

 

b) Se cuenta con 4 oportunidades para avanzar todo el campo y anotar.

 

c) Para que cualquier jugador ofensivo sea elegible para recibir el balón del centro al inicio de jugada este deberá tener una distancia mínima de 1 yarda con respecto a la línea de scrimmage, en caso de no tenerla se para la jugada y es perdida de down.

 

d) Si hay un castigo ofensivo y uno defensivo se anulara la jugada y se repetirá la misma en el último punto donde fue centrado el balón

 

e) Si algún oficial daun silbatazo inadvertido, se le dará al equipo afectado la opción de escoger el resultado de la jugada (al momento del silbatazo) y que entre siguiente down o que repita down en el punto anterior. De ser el silbatazo inadvertido cuando es obvio que ningún jugador defensivo lo alcanzará se decreta anotación.

 

e) Antes del comienzo del juego, los Representantes o Capitanes habrán efectuado un volado, para ver quien recibe, patea o se reserva.

 

f) En caso que se reserve el equipo contrario decide si patea o recibe y en la segunda mitad también.

 

 

 

5.6. ANOTACIONES. Se marca anotación teniendo los siguientes requisitos:

 

a) En caso de carrera, se marca anotación cuando el jugador en posesión del balón este con todo el cuerpo y balón dentro de la zona de anotación, cuando entre un pie el tronco y balón deben tocar la raya de anotación.

 

b) En caso de pase, se marca anotación cuando un jugador dentro de la zona de anotación en posesión de la pelota tiene al menos un pie dentro sin tener el otro pie fuera. También se marca anotación en el caso de que un jugador que este dentro de la zona de anotación reciba un pase y lo empujen y su cuerpo salga fuera de líneas perimetrales de la zona de anotación.

 

c) Cada anotación vale un punto.

 

d) El safety, tocan dentro de la anotacion al jugador que lleva la bola, vale como anotación y pateara el equipo que anoto.

 

5.7. INICIO DE OFENSIVAS. El centro a la ofensiva debe pedir el punto al juez de línea para iniciar cada jugada, no importando que el equipo defensivo no este listo.

 

El centro a la ofensiva se hará por arriba del hombro y en un sólo movimiento, de lo contrario, se castigará con pérdida de oportunidad, pueden tener el balón arriba del hombro pero el movimiento es continuo.

 

Todas las jugadas inician después del silbatazo, si la bola es centrada antes de esto, se castigará con pérdida de oportunidad.

 

Se cuenta con 5 segundos para sacar el balón del centro al ofensivo desde que el árbitro silbe bola lista para jugarse. De no cumplirse esto, se castigará con pérdida de oportunidad, si sucede esto, dentro de los últimos dos minutos de juego, se para el reloj. En caso que un jugador defensivo haga tiempo deliberadamente dentro de los dos últimos minutos se le castigará como Actitud antideportiva y se parara el reloj de juego

 

5.8. ACCIONES PROHIBIDAS. Está prohibido golpear al corredor, taclearlo o empujarlo para sacarlo del campo, cuando esto suceda se aplicara lo siguiente:

 

a) Se considera actitud antideportiva y se castiga con oportunidad adicional, en caso de empujar al jugador dentro y hacia fuera del campo, en caso de hacerlo el defensivo será un dawn adicional a la ofensiva y si lo realiza el defensivo se quita un dawn, en caso de que el jugador los realice en tres ocasiones es faul personal y se aplicará expulsión, la expulsión será de 1 juego y 200 pesos de multa.

 

b) Cuando un jugador en forma flagrante tacle o empuje metiendo todo el cuerpo se marca faul personal y será expulsado teniendo 1 juego de suspensión y 300 pesos de multa.

 

c) Cuando un jugador al lanzar el balón es golpeado en la mano o en cualquier parte del cuerpo por un jugador defensivo no importando si se deshizo del balón o no, se castiga como faul personal contra el equipo defensivo. El castigo aplica como down adicional en caso de que la jugada no termine en anotación. Si la jugada termina en anotación el equipo infractor jugara 3 downs en su siguiente ofensiva.

 

d) El jugador que lleve el balón no podrá agachar el cuerpo, ni meter el hombro, o golpear con la mano, para evitar ser tocado, en caso de que meta la mano se considerara tocado en ese punto, si agacha el cuerpo o mete el hombro se castigara con pérdida de oportunidad desde el punto anterior donde se centro el balón, en caso de ser flagrante se aplicará expulsión, la cual aplica 1 juego se suspensión y 300 pesos de multa.

 

e) Arrebatar el balón está prohibido bajo el término de que no hay bola libre y será sancionado como faul personal y down adicional.

 

f) En caso de haber obstrucción o bloqueo ofensivo se aborta la jugada en que se cometió la infracción y procede el siguiente down en el último punto donde fue centrado el balón (punto anterior). Si el castigo ocurre en regreso de patada o después de una intercepción procede 2º down en el punto del castigo.

 

En el caso de obstrucción defensiva se deja correr la jugada y se castiga con oportunidad adicional.

 

g) No se permite brincar para evitar ser tocado, en caso de suceder, se declara bola muerta la jugada en el punto del faul.

 

h) Esta prohibido que el QB se deshaga del balón de forma deliberada atrás de la línea de scrimmage para evitar ser tocado, de hacerlo se marca como tocado en el punto donde soltó el balón y entra el siguiente down. Si esto sucede en el endzone aplica safety.

 

5.9 LATERALES. Se permiten los pases adelantados atrás de la línea de golpeo, una vez que el balón rebase la línea no podrá ser regresado para lanzar otro pase adelantado, de suceder, se abortará la jugada en el punto donde fue soltado el pase.

 

Adelante de la línea de scrimmage se permite el pase lateral. Si el pase lateral es evidentemente adelantado aun siendo lanzado a través de la espalda se considera pase ilegal adelantado. Se declara bola muerta en el punto del pase si es completo por un jugador ofensivo, si el resultado de la jugada es intercepción se declarará bola viva y prosigue cambio de posesión o resultado de la jugada

 

5.10 PASES COMPLETOS. Se considera pase completo con un pie dentro del campo, siempre y cuando al momento de la recepción no tenga el otro pie apoyado fuera de éste.

 

El voleo ofensivo se permite siempre y cuando sea hacia en forma lateral o hacia donde este su ofensiva, hacia atrás del campo defendido, de lo contrario se marcara pase incompleto. El voleo defensivo es permitido en cualquier dirección.

 

5.11 INTERFERENCIAS. Se considera interferencia si un jugador hace contacto con el contrario antes de atrapar un pase como se menciona a continuación;

 

a) La interferencia ofensiva se castiga con pase interceptado en el punto donde fue centrado el balón por última vez.

 

b) La interferencia defensiva se castigará con pase completo y jugada adicional en el punto del castigo, en caso de ser en las diagonales se considera que el balón quede en la yarda 1 y down adicional (porque no sabemos si se le cae el balón al jugador aunque este solo). Si el pase es completo se decreta anotación y el equipo infractor inicia en 2º down su ofensiva.

 

c) En un pase no atrapable se marcara contacto ilegal defensivo y se castiga con repetición de down en el punto en donde se centro el balón por última ocasión esto incluye si es castigo es en la zona de anotación.

 

5.12 JUGADORES INELIGIBLES. Se marcara jugador eneleglible en los siguientes casos:

 

a) Jugador que durante el desarrollo de la jugada salga del campo, será inelegible para la misma, en caso que participe, se sancionará con pérdida de oportunidad si la falta es ofensiva y oportunidad adicional en caso que la falta sea a la defensiva.

 

b) Si al inicio de la jugada hay seis jugadores defensivos, se deja correr la jugada y se castiga con down adicional, en el punto donde acaba la jugada o en el punto anterior.

 

c) Si al inicio de la jugada hay seis jugadores ofensivos se aborta la jugada y se castiga con pérdida de down.

 

d) El fuera de lugar ofensivo se castiga con pérdida de oportunidad abortando la jugada.

 

e) El fuera de lugar defensivo se castigará con oportunidad adicional y se dejará correr la jugada.

 

 

 

5.13 COMPORTAMIENTO DE JUGADORES, BANCA Y PORRA. El comportamiento de los jugadores dentro del campo de juego debe de hacerse como indica a continuación.

 

a) La forma de dirigirse hacia los árbitros, hacia jugadores contrarios, hacia los mismos compañeros, hacia los miembros de la porra y hacia miembros de la liga será sancionado. Aplica primera advertencia, de repetir la acción el mismo jugador se aplica Actitud Antideportiva y perdida de downs a la ofensiva o downs adicional a la defensiva y de persistir el jugador aplicara expulsión la cual tendrá 1 juego de suspensión y 300 pesos de multa, cabe señalar que solo el capitán del equipo podrá hablar con el árbitro principal.

 

b) En caso de que la agresión sea verbal con palabras altisonantes de un jugador a otro dentro del campo de juego que incitan a la violencia, la expulsión es inmediata y aplicara 1 juego de suspensión y 300 pesos de multa.

 

c) En el caso que la agresión sea con golpes la multa al equipo será de 500 pesos y se expulsaran de la liga a los jugadores que incurrieron en tal efecto durante esa campaña, en caso de regresar la próxima se analizara su caso. 

 

d) Las llamadas de atención y/o actitudes antideportivas por equipo son acumulativas, esto es que a partir de la 3ra  llamada de atención y/o Actitud  Antideportiva de la banca o jugador de un equipo se castigara con down adicional, si es del equipo defensivo y, con pérdida de down si es del equipo. Si persiste la banca, se detendrá el juego inmediatamente perdiendo el partido por un punto y si es el jugador se expulsa con 1 juego de suspensión y 300 pesos de multa.

 

e) El comportamiento de la porra también será sancionado en el campo por el arbitraje. Sólo se permite animar al propio equipo, sin meterse con el arbitraje y/o el equipo contrario. En caso que suceda, el árbitro amonestará a la banca o tribuna sin aplicar sanción la primera vez; a partir de la segunda ocasión, se castigará con cambio de posesión del balón si sucede a la ofensiva y oportunidad adicional si sucede a la defensiva. En caso de que esto fuera recurrente, el árbitro podrá parar el juego y el resultado de éste se resolverá en la siguiente junta, además las personas de la porra también pueden ser consideradas personas indeseables por la liga por lo que podrán ser boletinadas y no podrán asistir a los juegos de la liga, de hacerlo, su equipo perderá por 1-0, por cada juego que se presente y el juego no se llevará a cabo.

 

5.14 CRITERIOS DE DESEMPATE. En los juegos de la liga no hay empates. En caso de empate se jugará Tiempo Extra, el mecanismo del Tiempo Extra es:

 

a) Ambos equipos tendrán igual número de posesiones ofensivas (series) en la muerte súbita. Si uno de los 2 equipos anota en dicha serie será el ganador del juego. Si ambos no anotan o ambos anotan, seguirá la muerte súbita hasta romper el empate de la siguiente manera:

 

Por medio de un volado los equipos decidirán qué campo defender y quién inicia con su ofensiva o defensiva, es decir el equipo ganador del volado decidirá si empieza su serie con la ofensiva o con su defensiva, el equipo que perdió el volado decidirá en qué lado del campo se jugaran todas las series.

 

Primera 1 serie (ofensiva de cada equipo)el balón será centrado desde la yarda 25.

 

En caso de seguir al empate las siguiente serie ofensiva iniciarán desde la yarda 10, en este momento se le pregunta al equipo que perdió el volado si quiere empezar con ofensiva o con defensiva. A partir de este momento se jugara todo el Tiempo Extra de esta manera

 

En caso de seguir el empate la siguiente serie ofensiva iniciarán desde la yarda 3.

 

En caso de persistir el empate el ganador se decidirá por medio de un volado.

 

Cada equipo tiene un tiempo fuera por serie (la serie está compuesta por ofensa y defensa).

 

En los juegos no hay empates

 

b) Para pasar a semifinales el criterio es el siguiente:

 

a) diferencia de puntos anotados y recibidos.

 

b) ganador del juego entre ambos equipos.

 

c) puntos anotados.

 

d) puntos recibidos

 

e) en caso de triple empate: Juegos en común entre equipos involucrados

 

f) si persiste el triple empate se aplican los  incisos B, C y D

 

g) como último recurso, se dejará a la suerte (volado). 

 

5.15 ACTITUDES ANTIDEPORTIVAS. Ningún equipo tendrá la facultad de burlarse del contrincante, en caso de que esto suceda se tendrá una llamada de atención por parte de los árbitros, de seguir en esta posición el equipo, el árbitro terminara el partido y el equipo que se esté burlando lo perderá por 1-0 y pagara una multa de 500 pesos.

 

En caso que después de una anotacion haga un movimiento o palabras burlandose del contrario se marcara castigo y una jugada extra, en caso de persistir de otro jugador o el mismo sera expulsado teniendo 1 juego de suspensión y 300 pesos de multa.

 

5.16 ARBITROS Y EQUIPOS. Estos  deben de seguir algunas reglas para que se lleve a cabo un juego con disciplina como se indica a continuación.

 

a) La porra tendrá la obligación de estar en las cabeceras de los campos y en la tribuna, en caso de que personas de pantalón largo, niños y señoras estén en la banca de su equipo, el árbitro parara el partido y lo reanudara hasta que estén en la cabecera, si esto en la segunda llamada de atención perderá un dawn el equipo infractor..

 

b) Los equipos no deben dejar basura en el campo de juego, equipo que deje basura en su banca se multara con 200 pesos, se sacaran fotos y enviaran al equipo infractor para su pago correspondiente.

 

5.16 LLENADO DE CEDULAS Y EXPULSIONES.

 

a) Al finalizar el partido debe de llenar la cedula los capitanes del equipo, es obligatorio que firmen la cedula arbitral los representantes o capitanes de los equipos. Los comentarios que escriban en esta deben ser breves, sin ofender a alguien y evaluar el trabajo de la planilla arbitral de acuerdo a la nomenclatura de la liga. La multa por no firmar la cedula o por hacer comentarios ofensivos será de $100.00 pesos. Los árbitros deberán de firmar la cédula posterior a la firma de los equipos.

 

b) En caso de expulsar a alguien los árbitros deben de indicar en la cedula claramente que parte del reglamento fue ejecutada, con la finalidad de realizar la sanción correspondiente, la liga pedirá la credencial del jugador expulsado al equipo con la finalidad de no entregarla hasta que pague su multa por lo cual no podrá jugar.

 

 

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